K. Chrobot - mobile software, indie games


game screenshot









Island Racing

sport car of future, mesh



menu, game screenshot



sunset, game screenshot



sunset, game screenshot



sunset, game screenshot



sunset, game screenshot















Główne cechy projektu:

12 tras:
- tereny płaskie
- lekkie wzniesienia
- strome górskie odcinki

5 samochodów:
- minivan
- pickup
- sport coupe light
- sport coupe standard
- sport coupe heavy

3 tryby rozgrywki:
- race (zwykły rajd)
- time trial (dojedź przed wyznaczonym czasem)
- collect (zbierz rozrzucone na trasie monety przed upływem określonego czasu)



Island Racing
(download)


dostępne na:


Google Play

Windows Phone









River Fighter

game screenshot



game screenshot



game screenshot







Jest to shoot 'em up zawierający:

- 17 rodzajów przeciwników
- 5 rodzajów broni
- generowane losowo tła
- skrzynki z bonusami (upgrade broni lub kasa)
- zwiększający się poziom trudności oraz zarabianej kasy




River Fighter
(download)


dostępne na:


Google Play

Windows Phone









Uber Ball VR

game screenshot







game screenshot



game screenshot



game screenshot



game screenshot







UberBall jest symulacją świata widzianego z perspektywy bakterii. Celem projektu realizowanego na zlecenie Tequila Mobile było stworzenie prototypu gry multiplayer na urządzenia Oculus DK2, Samsung Gear VR oraz Google Cardboard. Główne założenia:

- testy technologii Virtual Reality, zbadanie ograniczeń i potencjalnych problemów
- single i multiplayer
- mecz trwający 3 minuty
- gracz ucieka przed większymi organizmami, zjada mniejsze od siebie bakterie
- organizmy NPC posiadają AI: nie lecą poza obszar gry, unikają większych wrogów
- im mniejszy organizm, tym szybciej się porusza
- gracze mogą strzelać do większych organizmów
- gracze mogą rozglądać się dookoła bez zmiany kierunku lotu











Catfish

game screenshot



game screenshot



game screenshot







Jest to prototyp symulatora ryby na urządzenia mobilne.
Główne cechy projektu:

- 30 rodzajów przeciwników o losowej wielkości, prędkości oraz kierunku poruszania się
- 3 środowiska
- możliwość rozglądania się lewo-prawo / góra-dół
- atak po dotknięciu celu

Design: Grzegorz Flor
Kod: Krzysztof Chrobot













Aplikacje na AndroidOS


Miasto Krasnali

Szczyty Bieszczad


Szczyty Tatr

Szczyty Karkonoszy











Aplikacje na AndroidOS


Szczyty Beskidu Śląskiego

Szczyty Beskidu Żywieckiego


Szczyty Pienin

Nadajniki FM










Indie Games - start z poziomu zero

Piszę mając za sobą około 10 lat tworzenia gier w małych startupach i korporacjach oraz późniejsze 15 miesięcy samodzielnej pracy nad rozmaitymi projektami. W dużej firmie człowiek zajmuje się wąskim fragmentem produktu nie mając pojęcia o całości. Niby robiłem gry przez tyle lat, a tak naprawdę jeszcze wiele muszę się nauczyć.

Wniosek nr 1, niezbyt optymistyczny: świat wcale nie czeka na twoje dzieło. Rynek globalny jest pełen aplikacji, twój produkt łatwo może zatonąć zalany tysiącem innych aplikacji. Krajowy lokalny rynek z kolei jest zbyt mały. Budujesz coś nowego, przełomowego, po czym okazuje się, że z 35 milionów ludzi, w ciągu całego roku zaledwie kilka(dziesiąt) tysięcy zwróci na to uwagę, mimo iż oferujesz swój produkt za darmo i nikt wcześniej nie zrobił czegoś podobnego. Wniosek nr 2: nie da się, a przynajmniej ja sobie tego nie wyobrażam, pracować w biurze 8h na pełnych obrotach i później w domu przez następne kilka godzin tworzyć własną grę. Kiedyś trzeba się regenerować. Wniosek nr 3: cały czas trzeba uczyć się nowych rzeczy i nigdy nie dotrzesz do punktu, w którym powiesz „wiem już wszystko”.

Po napisaniu kilku aplikacji geolokalizacyjnych postanowiłem podejść do czegoś mniej innowacyjnego: stworzenia gry 3D, wyścigów samochodowych jakich są już na świecie tysiące jeśli nie setki tysięcy. Aby zmierzyć się z tematem musiałem od zera nauczyć się:
- modelowania obiektów 3D,
- projektowania tras,
- programowania w środowisku silnika Unity 3D.

Gra jest maszyną, taką jak śrubokręt, rower czy samolot. Projektujesz rzeczywistość widoczną na ekranie komputera, opisaną regułami. Przez pewien czas rozkładałem na jak najdrobniejsze części składowe produkty konkurencji, które uważałem za udane. Robiłem odręczne (w systemowym MS Paint) mapy światów na podstawie tego, co widziałem na ekranie aby nauczyć się budować przyjemne w odbiorze trasy. Gra przypomina muzykę, musi mieć swój rytm. Tworzyłem liczne schematy menu gier, niepozornej części aplikacji niby niezwiązanej z samą rozgrywką, a zawierającej olbrzymią ilość opcji wymagających oprogramowania.

Czego najbardziej nie lubię podczas pracy? Utknięcia na problemie, dojścia do ściany. Jak sobie z tym radzę? Odsuwam na bok wszystko co mogłoby odciągać mnie od celu, nie dotykam newsów, facebooka itp. Szukam w internecie podpowiedzi, może już ktoś miał podobny problem. Jeśli niczego nie znajduję, siedzę tak długo aż sam wymyślę rozwiązanie problemu. Na razie się udaje.

Jeśli chcesz stworzyć własną grę: nie poświęcaj zbyt dużo czasu na granie w inne gry dla czystej przyjemności. Granie a budowanie gry to dwie zupełnie inne dziedziny. Nie musisz być na bieżąco ze wszystkimi nowościami, śledzenie rynku zużywa czas, który mógłbyś poświęcić na pracę nad swoim produktem. Wcale nie potrzebujesz ton drogiego najnowszego sprzętu, większość pracy można wykonać na przeciętnej maszynie. Przecież komputery biurowe z definicji są jak najtańsze, byle wystarczały do wykonywania pracy. Stwórz pierwszy produkt, dopiero gdy będzie już gotowy zacznij martwić się jak przenieść go na jak największą ilość komórek, tabletów i systemów operacyjnych. Po pracy słuchaj muzyki, audiobooków, wyjdź na świeże powietrze. Rób coś co uaktywni obszary umysłu inne niż wykorzystywane w czasie pracy. Powodzenia.

Krzysztof Chrobot




O mnie

Od roku 2003 jestem związany z branżą gier video. Brałem udział w pracach przy ponad 20 projektach komercyjnych, ostatnio w firmie Tequila Mobile. Pracowałem na stanowiskach: grafik, kontrola jakości oprogramowania, specjalista ds. dystrybucji produktów. Na podstawie mojego pomysłu Tequila stworzyła grę Tap deLight.

Obecnie próbuję swoich sił jako niezależny developer aplikacji mobilnych, projektant gier i grafik w jednej osobie. We wrześniu 2013 wypuściłem w świat cztery aplikacje wykorzystujące geolokalizację: innowacyjną grę "Miasto Krasnali" oraz narzędzia przydatne dla turystów zwiedzających polskie góry. Do końca roku 2013 powstały kolejne trzy aplikacje turystyczne oraz narzędzie ułatwiające wyszukanie nadajników radiowych FM i używanych przez nie częstotliwości. Aktualnie pracuję nad grą napędzaną przez silnik Unity 3D.

Krzysztof Chrobot





e-mail: chrobot.info@gmail.com